ウォー・ワイバーン

・aka
2枚並べて上から殴るだけ!後はわかるな。
・なちょった
お手軽なイニシアチブのある打点要員。何故か素の打点が高いため、同時攻撃でもやれる。
こいつだけ大量に入れたデックでも十分にやれるくらいの高スペックだ。
・ニット
基礎値で打点が6ある化け物。同時になったら間違いなく相手はいなくなる。
2体並べればイニシ+4から12点パンチ。普通のデック相手なら1体止めても最前列のユニットはもらえる算段。
おまけに枚数制限解除で即時可能ときているから、1枚2枚倒したところでまったく安心できないのがまずいところ。まったくもって、先攻は正義だ。
・迷宮王みづのー(イチオシ!)
能力の発動条件が非常にゆるいのでいろいろなパーティが考えられるのが面白い。
鬼喰蟲×2+ウォー・ワイバーンとか、ファイア・フォックス+ローズテイル+ウォー・ワイバーンとか。
わたしのオススメはハーピィ風神隊長+ハーピィ雲神隊長+ウォー・ワイバーンでクロス・ブレードDual。
・M916
※今回のレビューはすべてこちらの診断メーカーにカード名を入れて生成された情報に基づいて書かれています。
ウォー・ワイバーンは
『レベル:6 攻撃:2 防御:8/耐性:津波/イニシアチブ+6/ディフェンダー+99/スペル:土魔』です。
なにがディフェンダー+99だよ…。こんな設定作ったのだれだよ。けどイニシ+6で謎のバランスを保とうとしてるあたりが逆に憎い。
追加のスペル枠とイニシアチブのつけ易さからいろんなデックとシナジーが組めるのが素敵な所だと思います。
・かわまのひと
アルドランスにしろラインズベルにしろ前に出たがりなので、差し詰めこんな感じか?
2体並べてイニシアチブ+4だけど確実に先攻取れるわけでもなく、枚数解除だから弱めなんだろうか・・・。
神智の女神アルヴィト

・aka
4レベルが主体で、アイテム&スペルが入るなら入れてもいい一枚。聖枠は飾りでも十分。
・なちょった
貴重なワルキュリアの加速要員。 胸元がセクシーでいい感じ。
先手を取って殴りかかり、戦線を切り開くついでに除外山を肥やしていく。見た目に反して武闘派らしい。序盤から出して敵陣に切り込ませたい。
・ニット
*枠消費でイニシが+3も出る、飛んでるパシフィカ。もしくは英雄になったフィフティニー的な何か。更に1枚補充までついて超お得。
予備進軍で使ってよし、本陣攻めで使ってよしの大活躍。おまけのように除外する効果がついてるけど忘れることが多いので要注意。
・迷宮王みづのー
見た目は僧侶なのにバリバリの戦闘要員。
ワルキュリアデックのみならず先攻欲しいデックにならほいほいと入ってしまう。
飛行進軍で英雄点も軽いしバードマンデックに入れてしまってもいいんじゃないかしら。
・M916
神智の女神アルヴィトは
『レベル:6 攻撃:6 防御:6/タイプ:ヘルボーン/イニシアチブ+1/ディフェンダー+4/スペル:風聖*』です。
ここにきてヘルボーンの復権。ワルキュリアとは魂を採る生き物なので、ある意味で死神のようでもありますがヘルボーンとは。
しっかりスペル*枠もありますので、宣言は忘れずに戦いたいです。
・かわまのひと
エルルーン「よかった」
イニシがそんなにつかないワルキュリアでイニシ+3と1枚引けるのは強いです。
相手のパーティと手札を見ながら調整して本陣進軍前の調整にどうぞ。
ワルキュリア聖斧隊

・aka(イチオシ!)
なにをかいているのかわかりません。
大体のデックに対して有効になる感じ。
ただ、ダメージはそれぞれが持つアイテム数の2倍+2点なので、錬金には当たりにくい感じ。
・なちょった
中・小型のアイテムもち及び小型ワラを許さない人。いろいろ巻き添えを食らって刺さるデックが多い。
コストもユニットカードということ以外は特に縛りは無いので、いろいろなデックに出張可能。
今の環境で、もっともいろいろなデックに出張する姿を見かける1枚だと思います。
・ニット
別名牛殺し。斧を振るのは牛の専売特許じゃなかったんや!
アイテム1とアイテム2が混じってると出るダメージが個々に違うので間違えないように注意!アイテムなくても2点ブーンなので亡霊とか亡霊とか亡霊とか殺せますw
あとコストが手札除外なので、アスタロトやオルトリンデが出てくるまでの前座としても重要。
・迷宮王みづのー
露骨なうし対策だけど、うしには猛牛のバトルドラムという近年稀にみる強力アイテムがあるのであんまり効果がない。
巻き添え食ってぼこぼこにされるバードマンやハーピィやジャッジメントがかわいそう…。
・M916
ワルキュリア聖斧隊は
『レベル:5 攻撃:2 防御:2/タイプ:ヘルボーン/イニシアチブ+1/ディフェンダー+18/スペル:風*』です。
牛を筆頭にアイテム持ちとお化けを絶対殺すマンとして注目の的となっている最新鋭メタユニット。そしてお前もヘルボーンかよ。リーダー格のアスタロトからして闇墜ちしてるんだし仕方ないね。
・かわまのひと
ドローンと牛メタに期待される1枚。
かといって牛には札以外にバトルドラムや斧で防がれるので、ちゃんとその後の対抗も考えておこう。
ちなみに自分が思った斧を持った女性はこちら
レイス

・aka
このクイーンを投げろと言わんばかりの能力。
ドローンを投げているようでは、すぐ息切れするので要注意。
・なちょった
死者の謝肉祭勢力の中で、唯一万能対抗を持つユニット。
出力がコストの亡霊のレベル依存のため、手札によってはまったく使い物にならないことも。
・ニット
亡霊はダイナソア的な何かを想像してたので、最初はこんな感じのユニットがもっといるんかと思ってたんだけど、蓋を開けてみたら想像以上に大胆なデックだったので、逆にこうした小器用なカードが活躍する場面が乏しい感じ。でも書いてあることはめっちゃ強いけどね。
何気にモンコレ初ユニット化。アイテムではいたけどね。因みに勢力名:死者の謝肉祭もマグナから。個人的には亡霊だったら「あの世の地平線」の方がよかったかなー。死者の謝肉祭だとスパーダのイメージなんで。
・迷宮王みづのー
3レベルが対抗で5点とか8点出せるのは驚異。特にゴーストはホラー・ドローンで回収できるので、戦闘させてから投げられるため相性がいい。投げ捨てた亡霊は暗黒の祭壇で再利用しよう。
・M916
レイスは
『レベル:5 攻撃:2 防御:2/耐性:戦闘スペル/イニシアチブ+3/ディフェンダー+18/スペル:土*』です。
できれば後攻とりたいユニットではある。できれば5レベル弾を撃ちたいし、8レベル弾も撃ちたいけど、そういうユニットは貴重。そう考えるとなかなか撃つタイミングはないので結局は物理で殴る事になるのかなぁと思います。
・かわまのひと
他の勢力とかなら悪いというわけじゃないけど、コモン・ドローン、ホラー・ドローン、ゴースト、ファントム・クィーンで、ほぼ事足りてしまう勢力のため微妙な位置に。
ちなみに雷神八武衆「咲雷」とか4レベルでしかも火のみなんだぜ?
あとポーズが完全に一致。
魔剣姫ドラジェ

・aka
装備品2つつけて、1枚をコストに能力を発動させて行けば、大体やっつけれる感じ。
近衛騎士と組み合わせてもいい。「姫!危のうございます。お下がりください」みたいな。
・なちょった
ついに英雄点が3になった元ドリブラ様。
装備した武器を投げつけて相手を寝かし、戦闘の終わりに相手をすべてなぎ払うとか、もう何がなんだか。一度装備が整ってしまうと中々止まらない。
昔のとは違って素早くならないので、同時攻撃が発生したらあきらめよう。
・ニット(イチオシ!)
言わずと知れたモンコレの看板ユニット。ブシモンコレはドラジェに始まりドラジェに終わるって感じでしたね。
カードの強さで言えばやはり絶対同時が起きない初代ドラジェでしたが、デックとして安定しないのが玉に瑕でした。2代目はある意味器用貧乏で一番まろやかなドラジェでした。そして三代目は、というと、同時さえ起きなければ強いです。同時をどうやって避けるか、こればかりは運を天に任せるしかないのが今のモンコレ。でもまあ、「弐ノ封印解除」が決まって勝てるとすげー達成感はあるので、是非一度お試しあれ。
・迷宮王みづのー
後攻普通タイミング終了時まで生き残ったら相手が死ぬ。とてもわかりやすい。
冥剣ブラックファントムとシャドウ・ディメンジョン、ブラインドネスなどをガン積みしてひたすら受ける勢力魔剣デックとかどうだろうか。
ちなみにわたしのオススメはこれ。
・M916
魔剣姫ドラジェは
『レベル:5 攻撃:0 防御:1/タイプ:ドール/イニシアチブ−10/チャージ+1/スペル:風風風』です。
ブシロードモンコレのマスコットというべきか、むしろ看板娘キャラクターだとは思いますが、 何もタイプ:ドールになることはないだろう…というかそれはモンブランの役割では。
素のスペックは貧弱ですが、なんとか頑張ってハルシオンデイズエンディングを迎えてください。私はノスフェラトゥの軟膏ルートとエクセレント・サモンルートを攻略しようと思っています。
・かわまのひと
じじいが誰のことだかご想像にお任せします。
能力としては強いんだけど、いかんせん魔剣を2本装備していないと状況的には不安な状態。
黄金熊のぬいぐるみを駆使して戦っていくことになりそう。
構築内容的にブロック1ドラジェに似たような構築になりそうだけど紅マグロの有り無しの差が結構大きそうだ。
ブラッド・ドレイン

・aka
書いてあることがおかしい1枚。秘伝ではあるけど、1体で使ってもいい。
正直、3枚積んでもいいとおもっている。
・なちょった
吸血鬼専用の攻撃力を下げるスペル。ついでに使用者の攻撃力も上げるので、できるだけ複数のユニットで分散して使いたい。
枠の使い方が選択できるので、一度手札とパーティの枠を計算してからつかおう。
・ニット
相手のパンチパクって自分のパンチを上げるスペル。そういやそんな鳥が昔いたな。
分担するとそれぞれのパンチが上がるので、大型が殴ってくるデック相手には効果あり。
エレオノーラが強いのと同じ理屈でこのスペルも強いはず。
・迷宮王みづのー
秘伝ながらコストの使い分けができるので、見た目よりずっと撃ちやすいスペル。
相手の攻撃に合わせて使ってもいいけど、こっちから殴りながら使うのが一番いやらしい。撃ち漏らしても反撃でやられる可能性が減るからね。
・M916
ブラッド・ドレインは
『レベル:8 攻撃:4 防御:1/耐性:アイテム/イニシアチブ+1/ディフェンダー+99/スペル:火*』です。
まーたディフェンダー+99だよ…。こんどは貧弱スペックでバランスを保とうとしている辺り憎い。
ユニット1体の攻撃力を下げたところで他のユニットの打点が貫通してしまったら意味も無いので、なかなか使いどころが難しそうな戦闘スペル。
・かわまのひと
どこかの国の大統領ではない。
火と魔スペルの内容的に無駄に余った火枠だけで使えるのはとても良い。
もしかしたらラミアってドラジェメタなんじゃないか?ドラジェが流行るかは全く知らないけど。
グラヴィトン

・aka
歩行限定ではあるけど、強力になって帰ってきた。
今まで防御4あるユニットに苦労させられてきたのも、これで大分楽に捌けるはず。
・なちょった
一枠で4点ダメージとパワーアップを果たした土スペル。中・小型の歩行ユニット相手には心強いが、二枠で10点しか出ないので、大型には比較的あっさりよけられてしまうことも多い。
なんとも微妙な立ち居地なのは相変わらずだと思います。
・ニット
僕らのグラヴィトンが、ゴルゴン・ゲイズ仕様になって帰ってきた!ブロック1エルフなんかは結構おいしいんじゃないか、これ。
1枠で銀角、2枠で頑強の薬使ったミダスすら倒せる強さ。(参考としてミノタウロスさんに出演いただきました)
・迷宮王みづのー
つまるところゴルゴン・ゲイズである。ブロック2のブライアー・ピットはこれで完全にお役御免と相成った。さあブライアー・ピットを全部グラヴィトンに差し替える作業を始めよう。
ペトリフィケーションを入れづらいブロック1の水土ドラゴンや、対地スペルが貧弱なファラオに入れてもよさげ。
・M916
グラヴィトンは
『レベル:5 攻撃:8 防御:1/タイプ:ヘルボーン/イニシアチブ−8/チャージ+5/スペル:火魔』です。
微妙に前のめりな感じもする。この時代を生き残るにはこのくらいのダメージはないと駄目なのは分かるのですが…。
ぶっちゃけ「もうどうにでもな〜れ」と思うなら、ドラコ・ジェノサイドが戻ってきてもいいんですよ?
・かわまのひと
グラヴィトン有り:Pスキル高い・性格良し・会話も楽しい
グラヴィトン無し:Pスキル低い・厨房率高い・面白味の無い奴
まともに討論してるところにゴミが現れたか。
グラヴィトンDualでバラバラに引き裂いてやろうか?
ドラグーン・ドライヴ

・aka
露骨な専用カード。耐性つけてもいいし、ダメージでもいい。
行動完了になるのと、無属性ダメージは高評価。
・なちょった
エルフが使えばエンタングル。ドラゴンが使えばシュート・アロー。
両方入っていれば、使い切れないことはほとんど無いと思います。
・ニット
器用貧乏スペルのように見せかけて結構強い。そりゃ旧エンタングルとシュート・アローが1枚になってんだから弱いはずもない。特にシュート・アローが強いので、ドラゴンを見たら要注意。
・迷宮王みづのー
1枚で攻撃と防御の両方を兼ねるのでデックのスロット圧縮に便利。
しかしどちらの効果も別のカードで代用できるので、種族:エルフ/ドラゴンのユニットが入ってないならこのカードを入れる価値はほとんどない。素直にエンタングルかサンダー・ボルトを入れよう。
・M916(イチオシ!)
ドラグーン・ドライヴは
『レベル:4 攻撃:4 防御:4/耐性:火炎/イニシアチブ+10/チャージ+10/アイテム:■ スペル:土』です。
あえてエルフ以外のユニットで耐性つける方の宣言をして無駄撃ち対抗を誘うか、裏対抗(種族コンボ見据えて相手が対抗なしと言ったら自身も「対抗なし」といい、対抗連鎖打ち切りにする戦術)に持っていきたいですね…と割と真面目な考察を行いたいと思いましたが、「お前は戦闘スペルではなくユニットとして生まれてくるべきだった」という一言に全部持っていかれました。
・かわまのひと
バハムートが使うとあの悪女が出てきそうですが、むしろ、エルフが使いたいのは「ダメージ」で、ドラゴンが使いたいのは「耐性」と言う罠。
ただ秘伝ではないのでウィンチェスターも使えて大満足。
海魔の岩礁

・aka
スキュラデックには必須カードといっても過言ではない。
4レベル×2のパーティは即時も4レベルなため、比較的戦線を維持しやすいが、3レベル+5レベルで組むスキュラなどの奇数は、後続からの合流で戦線を維持して行きたいところ。
・なちょった
強制配置できる海の生き物(深海生物ではない)専用の進軍地形。リミットが10あるので注意。
・ニット
強制配置でリミット10と、なんだか痒いところすべてに手が届くようになって帰ってきたスキュラの進軍補助地形。スキュラはこれのおかげで環境に刺さるデックになってると思う。
何気にアクアリウムにも対応しているので、オープンに持って行ってメビウスをぶんぶんさせたい。
・迷宮王みづのー
戦場に広がっていた英雄スキュラたちが突然本陣横に集まってくる、と書くと強さがわかると思う。存在をチラつかせておけば本陣横を手薄にできなくなるので、相手の展開を阻害することにも繋がる。
種族:スキュラだけでなく種族:アクアリウムにも対応しているのでペンギンやくじらもついでにやってくるぞ!
・M916
海魔の岩礁は
『レベル:4 攻撃:1 防御:6/タイプ:ヘルボーン/イニシアチブ+99/ディフェンダー+18/アイテム:■ スペル:水』です。
髑髏のようなイラストですし、タイプ:ヘルボーンといわれてもそこまで違和感は無い。
そしてイニシアチブに草不可避。深海移動等でワープするというのはこの程度の速さがあって始めてなせる技だというのだろうか。母なる海とは偉大である。
・かわまのひと
亀とかイカとか魚が進軍できるということは・・・。
つまり…。
悠久のハルシオンカードレビューは以上です。
いかがでしたか?デック構築の参考または話のタネになれば幸いです。
アルフレアの不死鳥以降、新セットが発売されるたびに掲載してきたぎふもこカードレビューですが、次回のカードセット発売が未定のため、今回で一旦最終回とさせていただきます。
長い間ご愛読ありがとうございました!
それでは〜ノシ