ぎふもこカードレビュー第十四弾「雷姫/風神竜編」です。
今回は3名のぎふもこスーパーレギュラーにカードレビューをお願いしました。
執筆していただいたのは
・aka
・ニット
・迷宮王みづのー
の以上3名です。お忙しい中ありがとうございました。
今回レビューするカードは、各レビュアーからレビューを書きたいカードを集計し、そこから選んだ計10枚のカードです。各トライアルから5枚ずつ選んでいます。
では「続きを読む」からどうぞ!
若雷の鬼姫ウズメ

・aka
今回のメインユニット。オーガがいれば4/8/4、火火火火と破格のスペック。
先攻さえ取れれば、相手パーティは防ぐのはきついはず。
・ニット
雷姫において唯一鬼炎万里を使用せずに単独で塵が使用できるユニット。
鬼神衆の秘伝スペルは強力な代わりに消費する枠の数が多いため、パーティ内の枠の数が重要となってくるので、ウズメの運用が非常に重要になってくる。
ただし、スペルがなければただの人。手札が整っていない時は前線に出さないように注意しよう。
・迷宮王みづのー(イチオシ!)
このユニットがいればリミット8地形で最大6つの火枠を確保できる。鬼神法「電」や鬼神法「覇」を連打することができるし、単騎で鬼神法「塵」を唱えることだって可能。本陣攻めにも是非連れて行きたい。
鳴雷の鬼姫クシナダ

・aka(イチオシ!)
正直キーユニットなんじゃないかと思ってるユニット。イラスト的にもですが、破壊力は抜群!
何より評価すべきは、防御力が5点なところ。スペルか味方の支援がいるけどこれ一体を突破するのは意外と手こずるかも。攻撃力は自分で上げられるから低めでも問題無し。
何よりイラストがいいね。(大事な事なので2回言いました)
・ニット
攻撃力を1Dあげられる英雄。正直トライアルの英雄の中では優先度は低め。
先攻取れないのに打点だけ上がってもねえ。黒雷と組ませればまだましか。土雷と組んで鬼炎万里使って何とかというところか。
むしろ蟲を並べて壁にして打点伸ばして反撃の方がいいのかも?
・迷宮王みづのー
使用者の攻撃力を参照するスペルが多いこの勢力において、宣言型で+1Dも攻撃力を上げることができる効果が弱いわけがない。マジック・シールドくらいなら余裕で貫通できるだろう。
この手のパンプ能力が一番強い場面はもちろん先攻パンチスタート。できれば雷神八武衆「土雷」と組んで先攻を取れるようにしたい。
雷神八武衆「大雷」

・aka
英雄を支援するのに欠かせない1枚。3枚積んでも問題無い。むしろ4枚以上積みたい。
・ニット
リザードマンの影武者の亜種。防御が4になってる分、枠が火枠1つとお寒い。
しかしこれがいないと雷姫は防衛戦が辛いのも事実。うまく対抗連鎖に絡めて強化能力を使えるとGOOD。
・迷宮王みづのー
リザードマンの影武者と同じ能力なのだが、防御力が4点ある分こっちの方が強そうに見える不思議。効果は強力だが、このユニットが混ざるとスペル枠が3〜4個しか捻出できないのが難点か。雷神八武衆「黒雷」や雷神八武衆「火雷」と組もう。
雷神八武衆「土雷」

・aka
4レベル即時ユニットは大雷とこれだけでいいのではないかと思う。
先攻取りたいオーガでイニシアチブが+2あるので、常にイニシアチブ+2で戦えるのはえらい。
・ニット(イチオシ!)
4/4/3、イニシ+2、スペル火火が即時できて何枚でも入れられるってインフレってレベルじゃないぞ!
先攻パンチはモンコレにおける一つの真理です。安定したイニシアチブ供給ができるのでデックを回すうえでも楽ができます。鬼炎万里でさらに加速、5枠あったら大体何とかなるでしょ。
・迷宮王みづのー
鬼神衆になったアビス・ガルム。豪天城の戦鬼は先攻パンチから入った方が強い勢力なので、イニシ+2で先攻を狙いに行けるこのカードは貴重。他の八武衆に比べて基礎値が低いのは目をつぶろう。即時できるので鬼神回天のタネにもなる。
鬼神法「練」

・aka
オーガにおいて、このカードの使用タイミングが勝敗を分けるとおもえる1枚。
攻撃力より防御力アップを評価したい。
・ニット
効果だけ見たら1枠で攻撃+5または防御+3というバトル・クライの上位互換。秘伝スペルなんでこんなもんといえばこんなもんか。
トライアルだけだと1枠の対抗はこれしかないので使いどころがとても大切。
・迷宮王みづのー
秘伝版バトル・クライ。防御で使ってもいいが、その真価はやはり攻撃時に発揮される。たかだか火1枠で頑強の薬を帳消しってヒドイじゃないか。
風神竜ベオウルフ

・aka
攻めるカードというより守るカード。出目に依存はするけど、大型でも小型でも手札消費なく守れるのはえらい。スペル枠を考慮せずにいろいろなデックに出張できるかも。
・ニット
ダイスを振るだけの簡単なお仕事。ダラダラするのにはもってこいだが、相手を倒す力はイマイチ。
できれば普通タイミングの火力から入りたいところ。
・迷宮王みづのー(イチオシ!)
風属性のくせに殴られてもそう簡単に死なないユニット。ドワーフから見たら悪夢みたいなヤツではないだろうか。ガンロックの力自慢みたいな対空ユニットにも強い。
雲神アイテール

・aka
守るカードと言うより攻めるカード。
敵軍本陣斜め前に2レベルユニットでも残ったら大変。こいつが普通召喚されてきてたちまちピーンチ。
・ニット(イチオシ!)
もっくもくでふっわふわな神様。決してスプレッドシャインとかは撃ちませんw
風神竜側のエースユニット。スペル4枠に対抗で撃てる能力まであるので一人で対抗しまくれます。
ただしミラーマッチの時はかなりお寒いことに…。
・迷宮王みづのー
普通/対抗のダメージ能力と4枠ものスペルを持つ器用な巨人。特殊召喚で本陣以外に出せるのもうれしい。
調子に乗って能力を連打するとすぐに山札が切れてしまうので、大事じゃない戦闘では攻撃とスペルを使って戦おう。
サーベルダイバー

・aka
こういう適当なカード大好きな人が愛用しそう。
2レベルしかいなくて、即時できるユニットがいない時とかに重宝しそう。
防御力低いけど前のめりになっている(イラスト的にも)だけだから問題なし。
・ニット
トライアル環境だと対抗ダメージを2回出すのは結構限られた状況になるので、冗談抜きでダメなときはこれに本陣落とされます。先攻パンチって偉大だなー(棒
黒雷やクラウド・ホエイルといった攻撃対抗がない状態では相手するのが面倒な1枚。
やられそうだと手札に逃げられるってのもまたやっかい極まりないです。
・迷宮王みづのー
完全なる嫌がらせ要員。即時で出てきてイニシ+3から8点パンチとか何事。
うっかり後攻取った時は手札に逃げ帰り、違う地形でもう一回ぶつけてやろう。
レイジング・レイ

・aka
トライアル環境でパーティ対象に取れるダメージソース。ベオウルフとこれでゲームエンドとかあるかも。
かなり高評価な1枚。
・ニット
トライアル環境では割と貴重な普通タイミングの火力。それもなぜだかパーティ対象。
ダメージが1Dと安定しないのは玉に瑕だが行動完了で+5入るので、ベオウルフや催眠兵とコンボといえばコンボ。
・迷宮王みづのー
このご時世に普通タイミングで1Dとかシケてんなと思ったらパーティ対象でした。
しかし昨今のカードは平気で防御3点4点以上あるわけで…。
追加ダメージの発生条件もキツイし、何のためにあるのかイマイチわからんカード。
風雷の魔導円

・aka(イチオシ!)
獅子の魔導円は攻めるカード。こっちは守るカードって感じです。
攻める時に手札に加えても能力で山札を使うので嬉しくない。しかし横から進軍して敵軍本陣斜め前に配置からの2レベル進軍→アイテール召喚はかなり厄介。使い手のセンスが問われる1枚。
・ニット
召喚地形とあわせて連続展開が可能な風神竜では魔導円ドローは結構重要。
難を挙げれば英雄2種がともに2点なうえ能力のコストに山札を要求するので山切れがマッハということかな。
・迷宮王みづのー
風神&雷神版獅子の魔導円。飛行と特殊召喚ユニットが多い勢力なので、戦闘前の戦力補給だけでなく敵軍領土での展開にも非常に役に立つ。積極的に採用したい。
雷姫/風神竜のカードレビューは以上です。
いかがでしたか?デック構築の参考または話のタネになれば幸いです。
次回はアゾールの黒い旋風のカードレビューを予定しています。
それでは〜ノシ