2013年09月12日

ぎふもこカードレビュー マーシュラントの魔竜・前編

みなさんこんにちは!特別攻撃してますか?
ぎふもこカードレビュー第十一弾「マーシュラントの魔竜・前編」です。
今回は5名のぎふもこスーパーレギュラーにカードレビューをお願いしました。
執筆していただいたのは
・ODA
・なちょった
・ニット
・迷宮王みづのー
・M916

の以上5名です。お忙しい中ありがとうございました。
都合によりM916さんのレビューのみ別記事でまとめて掲載します。

今回レビューするカードは、各レビュアーからレビューを書きたいカードを集計し、そこから選んだ計20枚のカードです。今回は前編ということで10枚を紹介します。

では「続きを読む」からどうぞ!

シーサー
5c_005.png

・ODA
シーサー=獅子。どちらのモードを使うかは状況次第ですが、対ドワーフ戦のようにこちらの先攻がほぼ確定しているなら防御を6にしておくというのもアリでしょう。
二体並べて16点パンチってのもカッコいいんですけどね。

・なちょった
先攻後攻どちらでも戦える獣。バステトデックなら、ある程度イニシアチブのコントロールも可能なので、使い勝手はいい。しかし代償がバステトのみなので、調子に乗って使いすぎると、あとでレオーネエヴァの代償がなくて困ったりするので、考えて使いたいです。

・ニット
勢力名は黄金の獅子宮のカードだが、神獣の乙女の強化カードにもなっている1枚。
神獣の乙女と組むとコストにバステトを要求されるのがネックと考えがちだが、獅子心騎士エヴァをはじめバステト/ビーストに強いカードが割といるので構築上は十分対応可能。
特殊能力は、ジーグルーデ神速隊と組んだ上でさらにイニシをあげて積極的に先攻を狙いにいってもいいし、相手次第ではイニシを控え目にして防御を上げるのも手。

・迷宮王みづのー
能力を起動すれば4レベル帯のパワーを凌ぐスペックに。地味ながらもかなり強い非英雄ユニット。
種族:ビーストなのを活かしてニーベルング神速隊とパーティを組んでみたいね。
遅くなる方は眠れる獅子ネメアと戦う時にも役立つかも。

ゴルディアスの爆殺将軍
5c_006.png

・ODA
コンセプトが非常にはっきりしているユニットですね。こいつが先攻取ってブラッド・アックスを持って殴りかかってくるのは非常に恐ろしいものがあります。
能力のダメージは固定なので戦う相手は選びたいところ。

・なちょった
対抗で6点出せる手堅いユニット。コストが種族:爆殺王のみなので、ブロック4のミノタウロスたちと組ませると若干使いづらくなったりします。加えて6点というダメージ量は大型にほぼ通じず、小型に撃つのはもったいないです。
アイテム2枠の大型というだけで十分に強いですので、能力はいざというときに使うくらいのイメージで使ったほうがいいと思います。

・ニット
アイテム2のうえ、先攻取ったらチャージ8点パンチ、後攻ならユニット1体に普通/対抗で6点飛ばせる偉い子。ルーグの非英雄版といった感じか。
陥落能力もさることながら拠点防衛力が高いので、2−6牛の守りの要。4レベル2体相手だとなかなか面倒をかけられるが6レベル防御7以上を相手にすると困ることも。

・迷宮王みづのー
基礎攻撃力の低さに若干の不安があるものの、対抗数が多いので仕方ないか。
代わりに(?)チャージがあるので先攻なら8点パンチをブチ込んでやろう。
コストに種族:ミノタウロスが含まれればブロック:エレメンタルのミノタウロスデックにも採用できたんだけどなあ。

爆殺王ゴルディアス
5c_008.png

・ODA
最初に見たときは実際どーなのよとか思ってましたが、中々強いですね。というのも能力を起動した時の基礎値がハンパないので2D程度のダメージなら対抗しないで済む場合があるからなのですが。ブラッド・アックスを装備すればさらに硬くなります。
能力を使用してからの同時は…あしたに生きろゴルディアス

・なちょった
パーティ内の牛と豚を食べて強くなる牛。多くて2体くらい食べられるが、やった結果アイテム枠が足りなくなったりすることもあるので、気を付けて使いたい。
わかりやすく強いが、弱点もわかりやすい1枚だと思います。

・ニット
6/7/7、アイテム2とスペックは満点。が、同じ6レベル英雄のルーグと比べた場合、対抗不可で強壮ゴブリン食えるのは強いけど、対抗能力や耐性が無くなって英雄点2点はキツイ。
耐性:渇望が生かせるようにならないうちはフルスペックではないと見ておきたい。
専用装備品も強力だが対抗枠が減ってしまうので、如何に基礎値で相手の対抗を捌けるかがポイントになる。

・迷宮王みづのー
イニシ終わったら10/10になってるとか、ちょっと何言ってるかわからないですね。
リミット10地形なら13/13と、ヨルムンガルドすら超えるサイズに。最早ミノタウロスなのかどうかも疑わしい。
能力は任意発動なので、場合によっては能力使わず普通に戦ってもいい。レオーネの神言騎士とか見えたらやめておこう。

フォカロル
5c_011.png

・ODA
6−2型の魔海デックはリミット10を維持するのが大変だったんですが、このカードとヴェパールのおかげでその問題も解決されたと思います。
あと基礎値が欠けておらず、ヴォーテックスにも当たらないというのは評価できるポイント。

・なちょった
深海生物かディアブロのいるところに即時で湧いてきて、魔海と奈落を付与する高性能ユニット。深きものの群れの中にいきなり出てきて殴りかかるだけで強いです。
深海デックなら深き者どもの王の補助に、ディアブロデックなら奈落地形の追加として入れておくと便利です。

・ニット
地形に魔海と奈落を付与する深海生物/ディアブロ。さらに深海生物/ディアブロのいる地形に即時召喚できて属性:水なので、ディープ・ダイバーとの相性はバッチリ。
また、アシラトの本陣攻めも深き者どもの王とあわせて6枚体制で安定感が出てきた。
奈落付与は今のところアビス・ケルベロス以外はスペルのサポート効果しかないので、今後の追加次第で活躍が期待される。

・迷宮王みづのー
魔海デックとディアブロデックの両方とシナジーを形成しているユニット。
が、両方とも6レベル主体の構築が主流のため、このユニットを入れるスロットはないような気がする。魔海デックに4レベル入れるならヴェパールの方がスペル枠多いし。スペックはいいんだけどなあ。

碧鱗の四将軍ドウン
5c_013.png

・ODA(イチオシ!)
まずオススメの理由ですが、対応力の高さでしょうか。先攻、後攻どちらでも戦えるスペックに加えて、状況に応じてパーティを組みかえることが出来るので使っていて非常に安定感があります。防御も5点あるのでやられにくいですし。
ぶっ飛んだ強さという訳ではないですが、地味に強いタイプのユニットですね。
あとイラストもシブい。

・なちょった
先攻時には特殊能力で7点、後攻ならディフェンダーで9点、お供の即時可能ユニットを再編することで戦いやすくなる。かなり高性能なリザードマンの将軍。枠も十分にあるため、汎用性もかなり高いです。リザードマン中心のデックなら、まず入るユニットだと思います。

・ニット
エスリンみたいな能力がついた四将軍の一。といっても戻すだけで呼ぶ事は出来ないので、即時可のユニットを使いまわす運用になるだろう。相手の進軍タイプにあわせて玄武白虎を入れ替えたり、即時不可相手にを出したり。もちろんジエンシャンシンを戻して別の戦闘に使うことも。
自身も防御5にアイテム水水でディフェンダー、普通7点無属性の特殊能力とかなり充実したスペックなので、チュエンと並んでリザードマンデックの中核として活躍する事請合い。

・迷宮王みづのー
即時可能なリザードマンを手札に回収することができるため、相手に合わせたパーティ編成が可能。本陣攻め前に遊軍を回収すれば相手にプレッシャーを与えることもできるだろう。
別に陣形再編を使わずに普通召喚ユニットと組んでもいい。特に碧鱗の四将軍チュエンはドウンと同じく普通タイミングの能力を持つので、攻撃対抗を腐らせることができるし、後攻なら龍気功で壁となってディフェンダーにつなげることもできるためオススメ。

疾風の舞姫フウカ
5c_033.png

・ODA
言わば1D+2点の万能対抗なのですが、デカブツ(6レベルの牛とか基礎値のデカい相手)にはさっぱり通用しないので環境次第で強いか弱いかが分かれるような気がします。
というかハーピィというデック自体がそんなような感じです。

・なちょった
1D+2点で対抗できる便利なハーピィ。弱点:竜巻+2を付与しているので、ヴォーテックスなどの風スペルの出力が上がるのもうれしい。しかし、スペル枠が土風と固定されているため、何が扱えるのか予想しやすいところが微妙に残念です。

・ニット
弱点付与はブロック2以降久々の登場。竜巻ダメージは結構種類が豊富なため、今後のカードプールで強さが変わってきそう。でも自身に耐性は無いのでウィンド・ストームを撃たれると酷いことに。
特殊能力は普通/対抗で実質1D+2で最低3点保証のダメージ効果に加えて土枠はアース・シールドエンタングルと攻防に優れた枠なので、ハーピィ・ボイスとあわせて結構しぶとい戦いができそう。

・迷宮王みづのー
条件付きウィンド・ストライク内蔵ユニット。対抗で撃てるので普通タイミングからスタートできる能力が他に欲しいね。具体的に言うと雷鳴の舞姫ライカ
あと条件満たせばヴォーテックスのダメージが6点になるので豪角竜とか倒せます。
ハーピィは4レベル帯までには強そうなんだけど、それ以上の大型ユニットは相当厳しい気がする。

ナインテイル
5c_043.png

・ODA
とりあえずデカくて基礎値が高い。枠もある。つまり先生
手札が無いとただの木偶ですが、このサイズから飛んでくるスペルはなかなか対処しにくいので勝てないときはホント勝てない気がします。

・なちょった
に比べると大幅に扱いやすくなって、もはや別物になって帰ってきたユニット。
基礎値があり、それなりに枠もあって飛行。弱いことは何も書かれていません。妖狐専用のスペルもたくさんあるので、状況によっては無双できます。
設定的にヴァッセルの真の姿っぽいですが、どうなんでしょう。

・ニット
とうとう復活を遂げた白面のもの。特殊能力名に変な誤字が入ってますが、まあ大目に見てあげる方向で。
前世では9レベルだったうえ、変な弱点付きだったため一種独特の運用を迫られていた(それがコアなファンを生む要因にもなっていた)ものが、今生では8レベルと使いやすく、さらに英雄化の影響でコスト払って4枠になれる、という強化まで。妖狐デックがようやく本気出す1枚と言えそう。

・迷宮王みづのー(イチオシ!)
( ◇)<ズェア!!
飛行進軍で9/9、しかもスペル3枠というふざけたスペックのユニット。能力使えば風枠がついて、なんと火風魔*の4枠!
攻撃しかできないものの、打点はシャラク、ダメージ対抗はウツセミで解決できるので全然困らない。火枠はフラッシュ・デトネイターヘル・ブレイズのタネに使おう。

獅子姫レオーネ
5c_046.png

・ODA
再録の獅子姫。能力はさておきチャージがついたおかげでかなり戦い易くなったのではという印象。一方で同時には弱くなったのでどう評価するかは結構意見が分かれるような気がします。
獅子咆哮弾・改はデックを英雄だらけにしない限りコンスタントに発動させるのは難しいのであまり考えないほうがいいかも。

・なちょった
ライオンバズーカは使いやすくなったが、獅子咆哮弾はあてにできなくなって帰ってきた。
ライオンバズーカは対抗不可とはいえ2Dダメージしか出ないので、使いどころに注意したい。
獅子咆哮弾は強力だが英雄山積みの専用デックでないと当てにできません。
能力無視して黄金騎士と同じように扱って、時々能力を使う程度でいいと思います。

・ニット
ブロック3からの再登場。ライオンバズーカは先攻時でも使用可能となった代わりにダメージが安定せず、獅子咆哮弾は発動条件がやや厳しめに調整されたものの、常備能力は以前より強化されており、全体としては十分アッパー調整と言えそう。
むしろ常備枠が強化されたことで、能力を無視したスペック英雄として使えるようになったのが大きい。そのため、4枚目の黄金騎士などとも言われているが、いざというときのライオンバズーカの脅威は十分あるので、流石は英雄点1だけの事はある、といえる。

・迷宮王みづのー
遂に先攻でもライオンバズーカが撃てるようになったぞ!
ただ相手が行動完了になっていなければいけないので一工夫が必要だけど。
獅子咆哮弾・改は構築段階から意識しておかないと成功し辛いので、レオーネと対戦するときは気にしなくていいと思う。
オープンならストロボトロンで虐殺タイムだ。

星魔導師アルギエバ
5c_047.png

・ODA
サ○ケって人が悶絶するカード。色んな意味で。
ファイア・ジャベリンリジェネレーションを内蔵した非常に賢いカードですが、同時に弱いのが玉に瑕。といってもバステトデックの場合はもともと基礎値がないユニットが多いので気にするだけ無駄かもしれませんが。

・なちょった
消耗の激しいバステトデックで、消耗の少ない便利なユニット。しかし防御が欠けているうえに、リジェネレーションは一度きりなので、使いどころには注意したい。
バステトデックでなくとも、枠さえ合えば色々なデックへ出張できます。

・ニット
先攻後攻どちらでも戦える万能選手と言えば聞こえがいいが、ある意味器用貧乏でもある1枚。
書いてある事は確かにどれも強いのだが、先攻取ってファイア・ジャベリンがファンブルするとその後の攻撃からの対抗に脆い点や、後攻時は攻撃に対抗でリジェネレーションを使用するとその後の対抗が薄くなるうえ、全枠を残しておかないと反撃の手が無い点など、弱くはないけど裏目だったときのリカバリーが利かないと言う意味では、やはり防御3という基礎値がすべてダメなんだと思う。

・迷宮王みづのー
知ってる、これスペルシェイパーっていうんでしょ?
瞬間とはいえ防御が5点も上がるため、対戦する側から見ると鬱陶しいことこの上ない。
普通タイミングでファイア・ジャベリンから入られると相当めんどくさいだろう。
ただ防御力は3点しかないのでいろいろなカードで死にやすい。リジェネレーションに対抗で魔法のロープを投げられるとうっかり死にかねない。

神楽狐チトセ
5c_049.png

・ODA
(21)
この手の能力は色々な場面で重宝するので活躍の場は多いかと思います。手裏剣のダメージを加速させるとか。というかの威厳が…。

・なちょった
二尾の呪印で早くなり、狐を切り続けてパンプする。消耗は大きいですが、強力な1枚。
二尾の呪印は、行動完了してしまいますが、2レベルなので影響は小さいです。むしろ攻撃に参加しなくていいので、攻撃対抗を食らいにくいという利点にもなります。狐デックなら入るユニットだと思います。

・ニット(イチオシ!)
2レベルになったマスティマといってその強さが伝わらないだろうか。2レベルになったことの弱点は勿論大きいが、手札1枚のパンプ能力が即時で出てくるというのを計算に入れなければならないのは、相手にする側としてはかなりしんどいため、奇襲的に出せるとなお強いだろう。リミット10でナインテイルと一緒にいたら軽く絶望していいレベル。
行動完了してイニシ+2、妖孤になれるが、常に変身する必要も無いので、状況に応じて対応するのが良いだろう。

・迷宮王みづのー
珊瑚の王女テティス的なユニット。自身も対象に取れるところが最大の違いで、ヴォーテックスなど撃ち込まれても耐えることができる。
フォクシアらしく妖狐に変身できるので、能力とスペルで後方支援に徹するといいだろう。

前編はここまでです。
後編をお楽しみに!
posted by 管理人 at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | カードレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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