2013年06月02日

ぎふもこ勢力レビュー アポカリプスの魔剣・前編

みなさんこんにちは!魔海適応してますか?
ぎふもこ勢力レビュー第二弾「アポカリプスの魔剣」です。
このブロックからモンコレを始めたというそこのアナタにも役立つ情報が盛りだくさん(の予定)なので、是非ご覧下さい!

今回は3名のぎふもこスーパーレギュラーに勢力レビューをお願いしました。
執筆していただいたのは
・高峰椿
・ニット
・迷宮王みづのー

以上3名です。お忙しい中ありがとうございました。

今回は前編として、「勢力:アポカリプスの魔剣/深き者ども」のレビューを掲載します。
神獣の乙女/精霊たちの狂宴/風魔の隠れ里前回のレビューで分析済みなので、新カード追加後の簡単なまとめという形式になっています。
勢力分析は「構築/ユニット/その他/総括」の4項目で、それぞれの項目についてブランニュー環境の視点から見解を書いてもらっています。

では「続きを読む」からどうぞ!

アポカリプスの魔剣

○構築
・高峰椿
普通に組む以外に、フォクシアが数枚いるのでそれを活かす構築も可能です。
ただ、ムラクモの風枠までちゃんと使おうとするとなかなか大変そう。
どちらにせよ魔剣で枠を使ってしまうので、他のデックに比べればユニットは少なめになります。

・ニット
何はともあれ冥剣ブラックファントムが必要です。
最低でも7、8枚は欲しいところ。
これ以下でも組めますが、本来のスペックは発揮できないと思います。

・迷宮王みづのー
魔剣を装備して戦うタイプと、コストとしてほいほい投げ捨てるタイプの2つが考えられます。どちらのタイプでもデックの2割程度を魔剣に持って行かれてしまうため、必然的にユニットが少なくなります。展開していくと先に息切れしてしまうので、電車道でまっすぐ進むためにも採用するユニットは厳選しましょう。

○ユニット
・高峰椿
やはり主役はドラジェベルヴィオンの黒騎士魔剣士英雄以外の戦力としては貴重。 トリスタンより役に立つような気もします。
2レベル帯は先攻が狙えるフェンサーは欲しいです。ぬいぐるみも数枚入れたいところ。
フォクシアはお好みで。

・ニット
魔剣をコストで投げ捨てるムラクモ&トリスタンと、魔剣を持っていれば強いベルヴィオンの人を別に考えた方が良いかも。
ドラジェは魔剣をコストにしますが基本的には装備したままの方が強いです。

・迷宮王みづのー
魔剣装備して3枠ひねり出せる魔剣姫ドラジェが優秀。壱ノ封印解除は本陣攻めや同時攻撃になると困る盤面などで使いましょう。毎回解放する必要はありません。
非英雄だと魔剣持って立ってるだけで相手の動きを制限できるベルヴィオンの黒騎士や、即時で出てきて魔魔枠を供給してくれるベルヴィオンの魔剣士がオススメ。

○その他
・高峰椿
とりあえずブラックファントムをたくさん入れたい。英雄たちのせいでコストとしての印象が強いですが、素直に攻防+2のために使っても十分以上に強いです。
スペルはまずフィアーマインド・デストラクションといった対抗を積んでいって、残りを秘伝スペルで埋めていく感じでしょうか。
一歩間違うと魔剣ごと失ってしまうので使いどころが難しいですが、ペインも少し入れておくといざというときに役に立ちます。いらなくなったぬいぐるみあたりから撃てると良いですね。

・ニット
魔スペル全般が優秀なため、あまり困ることはないかと。もちろん出来ないこともあるので、その辺りをカバーするように組む必要はあります。百億の昼と千億の夜はかなり重要です。

・迷宮王みづのー
何はなくとも冥剣ブラックファントムが大事。戦場に出てるユニットは常に魔剣を持っている状態にしておきたいです。他のユニットより一回り大きいサイズで戦えるのは有利です。
スペルはアイテム対策にマインド・デストラクション必須。神獣の乙女などのワラパン対策にポイズン・スプラッシュを仕込んでおきたい。

○総括
・高峰椿
魔剣を装備して堅く立ち回っていくか、コストとしてどんどん使って押していくかで戦い方が変わってきます。どちらのほうが有効な場面なのかの見極めが肝心です。
今回の勢力の中では構築、運用とも難しい部類だと思います。

・ニット
魔剣ぶんぶんしてたら勝てるような気がします。できれば、ですが。

・迷宮王みづのー
魔剣で基礎値と枠をブーストしながら戦えるので、他のデックより一回り強いパーティを組むことができます。
構築的にユニットが少なくなるので、盤面がひっくり返ってしまう同時攻撃が一番恐ろしいです。

鉄と鋼の王国

○構築
・高峰椿
アイテムをメインにするか、スペルをメインにするかの2通りが考えられます。
どちらかといえばスペル寄りでアイテム少量という形が強いと思われます。
攻撃に対しては固いですが、パーティ全体にダメージを与える効果は苦手なので、他勢力から大きめのユニットを連れてきたほうがいいかもしれません。
スペル型ならマグネティック・エンプレスが入ります。

・ニット
ドワーフを多目にすると案外何も出来ないことが多いです。
アイテム型にせよバランス型にせよ、ある程度対抗を用意した方がよいでしょう。

・迷宮王みづのー
六門世界最遅勢力。太古の巨神よりも更に遅い。ひたすら耐えてやり返すのが基本ですが、素の火力自体は低め。適当に組むと相手本陣が落とせず判定ばっかりになりがちなので、相手をやっつけるためのカードもいくつか必要です。
また、金剛神パラスアテネ相手にトンでもなく不利なので対策も必須。

○ユニット
・高峰椿
アイテムとスペルどちらをメインにしていたとしてもゴットドンは必要。終盤ほど強くなりますが、ディフェンダー+6が他にいないので序盤でも欲しいです。
ナスホルンはスペル寄りの構築はもちろん、枠を能力のコストとしても使えるのでアイテム型で使ってみてもいいでしょう。
ゴリアテも悪くないですが、地形がないとき別に強くない(=本陣戦であまり役に立たない)ので、他の2枚よりは優先度は落ちます。
行動完了にする効果やダメージを持っているユニットはなるべくたくさん採用したい。
5レベル2種はどちらか片方くらいは入れておくと、リミットが埋まらないときに便利。
残りは枚数制限解除の2種もたくさん欲しいですが、同じパーティに2体いてもあまり強くないので入れすぎ注意。
リミット8の地形で3−3−2と並ぶことを意識して、2レベルより3レベルを少し多めに入れるといいと思います。

・ニット
ゴットドン&ナスホルンは3積みで問題無し。
ゴリアテは地形に地下空洞を付与するユニットがいないのでまだ本気を出せないでいます。

・迷宮王みづのー
鉄と鋼の王ゴットドンは間違いなくデックのエースですが、序盤は能力のコストが殆どないので使いづらく、迂闊に前線に出すと死んでしまいます。無理攻めしないで自軍2あたりにどっしり構えておくといいのではないでしょうか。
白き石の王ナスホルンは、ゴットドンによるカウンター電車道中の隙をついて本陣を攻めてくる相手を潰す係。行動完了にする能力はとても強いのでこれも必須です。

○その他
・高峰椿
アイテムにもスペルにもドワーフ専用のものがあり、どれも使いやすいです。特にダイアモンド・ヘッドは攻防どちらにも強力。
それ以外は、アイテム寄りなら魔法のロープ等のキャンセル系とガリュンバーの瞳、スペル寄りなら土枠からはアース・シールドエンタングルといった定番どころを。
土枠よりも*枠が多いくらいなので、他の属性からもどんどんスペルを採用しましょう。
耐え切れないほど殴られたときのために攻撃対抗、特にポイズン・スプラッシュあたりがあるといいと思います。
ガンドルの魔聖域も入れておくと消耗が多少は緩和できるかと。

・ニット
秘伝はアイテム、スペルともに強力。特にダイアモンド・ヘッドはかなりの強さです。

・迷宮王みづのー
攻防一体のダイアモンド・ヘッドは3枚必須。*枠がたくさん捻出できるので、好きなスペルを入れていいです。構築のところでも書きましたが、火力が足りてないので、対抗しつつ相手を倒せるカードを多めに採用するといいかも。具体的に言うとフラッシュ・デトネイターリップルですね。
アイテムはディープ・ダイバーや金剛神パラスアテネがキツイので魔法のロープが欲しい。

○総括
・高峰椿
ディフェンダー+4のユニットしか生き残らなかったときの反撃では、なかなか相手が全滅しません。 耐えればOKな戦闘と相手を倒したい戦闘でメリハリをつけていく必要があります。

・ニット
今後メタが進むとわかりませんが、思っていた以上にゴットドン無双ができるので今の所十分強い感じ。

・迷宮王みづのー
戦闘は基本的にすべて後攻なので戦闘プランを立てやすいです。どのユニットを残し、どのカードを使うのか考えて対抗していきましょう。
ミラーマッチになったとき判定になりやすいので、対策として普通タイミングでパーティダメージをばらまけるユニットがいるといいでしょう。パラスアテネとか。

神獣の乙女

○ユニット
・高峰椿
ヴァルトラウテはディフェンダーが付く能力はおまけ程度に考えても、スペル3つと10点ダメージで十分。
呼込隊神速隊の追加でイニシアチブ面が補強されたのもうれしいです。

・ニット
神速隊がめちゃめちゃです。
ヴァルトラウテは枠&普通タイミングのアクション要員、呼込隊は和み枠って事で。

・迷宮王みづのー
ニーベルング神速隊の追加で更にイニシが伸びるようになりました。即時で出てくるので相手の計算を狂わせやすいです。一度即時してみせたあと、わざとリミットを4空けておくとブラフになって効果的じゃないでしょうか。
聖獣の女神ヴァルトラウテは枠と防御アップが強くミラーマッチで頼りになります。

○総括
・高峰椿
飛行進軍を活用しようとすると空き地に地形を置いて広げていくことになるので、輝天の亀裂以外に護法陣を使えるようになったのは地味に大きいです。

・ニット
他勢力に異常にメタられてしまったので相対的に弱化してますが、圧倒的な先攻力を得ましたので、メタさえ踏まなければ先攻パンチは相変わらず強いです。

・迷宮王みづのー
加速力は他の追随を許さない領域に突入。ユニット並べるだけでイニシ+8とかなんなのって感じ。チャージ持ってるユニットも増えたので火力も伸びています。
しかし他勢力にディープ・ダイバーとミノタウロスの戦斧という新たな驚異が追加されたので対策必須。

精霊たちの狂宴

○ユニット
・高峰椿
前回の水風に続き、火土が追加。
先攻が取りやすいラヴァ・ドレイク、耐性を付けられるオリハルコン・トータスどちらも十分実用的です。

・ニット
8種も追加ですが、基本同じデックにはせいぜい2属性までなので、そんなに追加された感じもしませんね。

・迷宮王みづのー
大型ユニットばかりで召喚が詰まりやすかった勢力ですが、遂に召喚補助能力を手に入れました。6、8レベルを戦場にバラまけるマシコットは、一部ではシルヴィアの竜姫より強いと専らの評判。*枠と若干の攻撃力もあるので、戦闘で邪魔にならないのも嬉しい。

○総括
・高峰椿
順当にいくなら火土、火風、水土、水風といった隣り合った2色の構築になります。
秘伝のスペルがどれも強いので3〜4色に増やしていくのもいいし、他の勢力を足して単色気味に組んでいけば精霊王のコストが払いやすくなります。
他勢力よりも自由度が高いので、環境や好みに合わせてデックを組む楽しみがあります。

・ニット
天の光はすべて星が何気に狂カード。勢力無視して狂霊化スペルが飛んでくる脅威。
特にエレメンタル・バーンは出目次第とはいえ本当に強力なので気をつける必要があります。

・迷宮王みづのー
補助地形の滲みゆく世界は能力、リミットともに精霊王と噛み合っていて強いです。敵軍2に差し込んで本陣攻めの前線基地として使いたいところ。
エレメンタル・バーンは超強いので、火または風が絡む構築なら3枚入れましょう。

風魔の隠れ里

○ユニット
・高峰椿
チハヤの能力は悪くないですが、仲間を戻したぶんだけ対抗枠が減ってしまう、対抗でチハヤを集中して狙えば止められるという点でそこまで信頼できるものではありません。
飛影忍軍でパーティ対象のダメージ源が追加されたのは朗報です。

・ニット
一杯追加されましたが、何か変わったんでしょうか・・・?

・迷宮王みづのー
ほぼ攻撃一辺倒の勢力だったので、殴らなくていいフォクシアの飛影忍軍は嬉しい追加カード。イニシがないので先攻取りづらいですが、そこは各種呪印でなんとか・・・なるかな?

○総括
・高峰椿
火枠が使えるようになりましたが、この勢力であれば普通タイミングのダメージは風枠、アイテム対策や攻撃力/防御力の強化は魔枠で元々できることなので、あまりおいしくないというのが正直なところです。
追加の秘伝スペルは2枚とも強いし飛影忍軍もあるので、火枠をメインで使わない構築も十分強化はされています。

・ニット
ウツセミは良いカード。ですが、他勢力の強化幅に全然追いつけていない気がします。
火枠を有効活用できるようなら強いはずなのですが・・・。

・迷宮王みづのー
先攻パンチのカテゴリーに入っているため、トップメタである神獣の乙女への対策に巻き込まれてしまう悲しい勢力。
ただ防御力がどかーんと上がるウツセミは神獣の乙女にはない利点。
あと護法陣が追加されたので、妖貴妃ヴィクセンが使いやすくなった気がします。

前編はここまでです。
後編をお楽しみに!
posted by 管理人 at 22:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 勢力レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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