2013年04月02日

ぎふもこ勢力レビュー サザンの聖角獣・後編

勢力レビュー後編です。「勢力:神獣の乙女/精霊たちの狂宴/風魔の隠れ里」をレビューしています。
風魔の隠れ里はトライアルレビューで分析済みなので、新カード追加後の簡単なまとめという形式になっています。

前編はこちらからどうぞ。
(注意:勢力分析はブランニュー環境の視点で分析しています)

神獣の乙女

○構築
・天そばが好きな人
スフィンクス系(クォーツ・スフィンクスアンドロ・スフィンクスクリオ・スフィンクス)を入れるか入れないかで2タイプくらいに分かれると思います。
スフィンクスなし:ひたすら先攻先殴りタイプ。
スフィンクスあり:戦闘スペル重視の先手後手対応タイプ。

強さで言えば、スフィンクスなしで先殴りに特化した方が強いのではないかなと思います。
むしろスフィンクスは出張したほうがいいかも。

・ニット
イニシが出せるパーティ構成が限られるので、ワルキュリアとビーストのバランスが重要
聖スペル以外で何を採用するかがポイント。

・迷宮王みづのー
ブランニュー環境随一の先攻パンチ勢力。風魔の隠れ里とは一体・・・うごご!
どこで戦闘が起きてもイニシ+4出せるようにユニットを入れるといいと思います。
サザンの聖角獣にヴァーミリオン・ドレイク的なカードが収録されなかったので、攻撃対抗への対策はそんなにいらない気がします。が、ポイズン・スプラッシュだけは必死に避けましょう。

○英雄
・天そばが好きな人
シャンパニジーグルーデは基本
シャンパニは動き出すと凄い補給路になります。かつ、そこそこ戦えるのがよい。
ジーグルーデはガンガン前へ。2枚目を引いてきても捨てない方がいいかもしれません。
デックとして先攻取れないと打つ手がなくなり、ユニットも守りにくいです。
ジーグルーデは英雄点1なので、使い捨ても視野に攻めていく事になるでしょう。
肝心なのはジーグルーデを囮にしてでも先に進めるように、他のユニットでも先攻を取れるようにすることです。
その点で打点も出るクォーツ・ペガサスは最低6枚くらい積んでおきたいところ。
対抗勝ちするといったことは考慮せずに4−2−2編成で打点14点くらいコンスタントに出し続けて殴るのが基本戦術。
加えてボードアドバンテージ、ハンドアドバンテージなど考えつつ動けるようになれば使いこなせるといえると思います。
スフィンクスありタイプならば、エルルーンを軸に英雄点なしのスフィンクスをばらまいていきましょう。
賢者/愚者のリドルは非常に使いにくいですが、状況を絞った使い方に徹すれば中々捨てたものではありません。
難しい能力と思われているならば、賢者は攻めてる時を中心に、愚者のリドルは本陣防衛戦など要所防衛で使うようにしましょう。
あ、アルビオンですが意外と速度が出ません。この勢力で大事なのはスペルよりもユニットだったりするので、それを切り捨てなければならないのが厳しい。
ただ、アルビオンでないと突破できない状況というのもあると思いますので、1枚はあっていいと思います。

・ニット
ジーグルーデメインなら、シャンパニ、ウォー・ユニコーンレジェンド・ホーンを軸に。
エルルーンメインなら、アルビオン、ホリフェニ、6レベルスフィンクスを軸に、ワルキュリアを即時する感じ。

・迷宮王みづのー
最初クォーツ(笑)って馬鹿にしてたんですが、クォーツ・ペガサス×3+神獣調教師で分からされました。この勢力の軸はクォーツ・ペガサスです。枠こそありませんが、出せば出すほどイニシと打点が伸びるため、当たり屋としてとても優秀。相手もハンパなパーティだと受けられないので、簡単に消耗を強いることができます。
英雄は当然どれも優秀。でも3積みするのはジーグルーデくらいじゃないですかね。シャンパニは性能上長生きしやすいユニットなので1枚でいいです。

○その他
・天そばが好きな人
ユニコーン・ギャロップは寝言です
撃つべきビーストがいなかったり、効果解決時にワルキュリアがいなかったり散々なスペルです。
基本的に先攻から高出力の普通タイミングスペルを先に打たなければならない状況はそんなに無いので、霊鳥隊聖角騎兵隊で十分です。
こんなのより*枠なら制限なく打てて行動完了にできるサンダー・ボルトを積みましょう。
ペガサス・ターンは必須。打点を集中させずにばらけさせて攻撃できるようになるので、攻撃が貫通しやすくなります。
輝天の亀裂は吹き抜け要素の方が重要です。

・ニット
スペルは聖スペルガン積みの上で、先攻取って殴らない選択肢にサンダー・ボルト、後攻取ったときの保険にタイダルウェイブ、アイテム対策にマインド・デストラクション辺りからお好みで。
地形対策は必須なので輝天は3枚積んで全く困らない

・迷宮王みづのー
最初ペガサス・ターン(笑)って馬鹿にしてたんですが以下略。対抗不可なので確実に打点をどかーんと伸ばせるペガサス・ターンは超強力です。是非3枚入れましょう。
ミラーマッチのときに戦況をひっくり返す(かもしれない)ポイズン・スプラッシュも欲しい。
飛行ユニットが多いので、輝天の亀裂3枚意外にも地形を余分に入れていいかも。リミット10でも困らないのでトレンチの三角海域も採用候補。

○総括
・天そばが好きな人
かなりピーキーな動きを求められるデックです。ハンドアドバンテージやボードアドバンテージを引き換えに攻めるスタイルは難しいところです。
また、先攻取れないと瓦解するので同キャラに不安定。
強いか弱いかで言えば、そんなに強くないタイプですけど、モンコレを強くなるためには一度触れておいた方がいいデックタイプです。

・ニット
4レベル、6レベルどちらをメインにするかで全然違うデックになる。
やはりジーグルーデで先攻取ってパンチが強いので、4レベルメインが主流か。
スフィンクスもメタ次第では化けるかも!?

・迷宮王みづのー
炎のラビリンス同様、2−4で先攻パンチなデックと、6レベルでじっくり対抗していくデックの二通りを組むことができます。


精霊たちの狂宴

○構築
・天そばが好きな人
もちろんこの勢力で固めてもいいが、水属性で深き者ども、風属性でスフィンクスなどを織り交ぜる構築も面白い。
ここらへんはスペルが*なので、自由にチョイスできるのが強みだ
他の勢力は専用カードで固まりやすいので、メタを読んで組み合わせられるのが面白い勢力だと思う。出来るかできないかは別だが

・ニット
水メインにするか水風バランスにするかの2パターン。
前者なら深き者どもとのミックスで、後者なら精霊王(オーシャン・ロードテンペスト・クィーン)6枚体制。
同型を意識するならドリームテイルは必須

・迷宮王みづのー
今のところユニットとスペルが足りなすぎて、これぞ精霊たちの狂宴!といったテンプレがない気がする。ブロック3で言うところのロスト・ワールド的な立ち位置の勢力なんじゃないでしょうか。深きものとのハイブリッドが一番多く見かける形だと思います。

○ユニット
・天そばが好きな人
精霊王は安定して強い
が、手札の偏りで能力使えないとかになると残念。その辺りを考えて場に出すカードの属性やスペルの属性を選別しよう。また精霊王は耐性があるけど、手下(オーシャン・ナイトテンペスト・スレイヴ)の方はないので注意。
2レベルのスピリット(カーマインヴァイオレットビリジアンライラック)は地味に強いのでバランスに合わせて多めに積もう。緊急時は並べておけば十分固い。
しかしビリジアンを入れるのは非常に勇気のいる判断だと思います。

・ニット
10種あるが、カーマインとビリジアンは採用する意味がほとんどないので実質8種。
英雄がいないうえ精霊王のコストになるので大型は積めるだけ積んでも構わない感じ。
2レベルの枚数が悩み所だが、せいぜい10数枚程度が限度だろう。

・迷宮王みづのー
デカくてパンプも内蔵してる精霊王が強いのは言うまでもなく。
6レベルのスピリットたちもプレーンな性能で使いやすいです。基礎値満点で飛行、スペル枠も大体3枠捻出できます。
単体除去能力が高く、スペルで対空、対攻撃もこなせるダイアモンド・ドラゴン地味強
ジャングル・サーペントは土枠をエレメンタル・ブラスト以外に使えないのがちょい厳しい。まだ本気を出していない感じ。

○その他
・天そばが好きな人
枠も大きく出るわけではないので、専用スペルは無理に積まなくてもいいだろう。1枚か2枚で十分かもしれない。細かい単発スペルで確実に生き残るのがベターだと思われる。
冒頭でも書いたが、メタを考えて入れるスペルを変更していけるので、これといった解答はない。地形は三角海域を入れておこう。

・ニット
スペルは水風メインになるがエレメンタル・ブラストが重い割に殴られないと撃てないので腐りがち。かたやエレメンタル・ガストは足らないくらい重宝する
地形は入れて良いのはトレンチの三角海域くらいか。

・迷宮王みづのー
行動完了と除去を兼ねるエレメンタル・ガストがとても便利
シールド持った鉄巨兵や、際限なく巨大化する精霊王たちを押さえ込むことができます。
地形はリミット10の方がスペル枠を増やせて便利。トレンチの三角海域を入れよう。

○総括
・天そばが好きな人
手札に依存する強さなので、個人的には強くない。
ただスペルが一番豊富に使えると思うのでスペル選定がマッチすれば強い。
が、今のカードプールだとアイテムに弱いか。

・ニット
精霊王2種がとにかく強いのでそれだけで何とかなってしまう。
根本的に同時に弱いので、同時は諦めるかミズチでも入れて4以下を振るしかない。
ミラーと当たるとかなりグダるので要注意。

・迷宮王みづのー
何をするにも手札が必要なので、手札に何もないときはあっさり死にます。
耐性付与するスペルがまだ収録されていないため、サイコ・カッターDualで面白いように撃墜されるのもネック。常にスペルを準備して戦うように手札調整しましょう。

風魔の隠れ里

・天そばが好きな人
正直強くないと思います
イナリが出てきて動きがよくなりましたが、結局対抗数が伸び悩んでいるので、英雄主軸にしては英雄守れない状況に。
ジークルーデに速度負けして殴られて終わり、クリムゾン貫通できずに殴り返されて終わりみたいなことが多いのではないかと。

・ニット
追加カードはイナリだけだが風魔の汎用スペルが増えたので、相手と戦況次第では変身しない戦い方も可能に
イナリの能力は便利だが、コストがかかるのでよく考えて使いたい。

・迷宮王みづのー
朱狐イナリの追加で本陣でも躊躇なく妖狐になれるようになったのは大幅な強化。
風魔の大竜巻も絡めれば神獣の乙女相手でも先攻取り続けられるかも。
スペルだと行動完了のオマケがついてるサンダー・ボルトが強い。カマイタチなんていらんかったんや!

勢力レビュー:サザンの聖角獣編は以上です。
トライアルレビューに続く新しい試みでしたが、いかがでしたか?
要望などありましたらコメントしていただけると幸いです。
次回はアポカリプスの魔剣のカードレビューを予定しています。
それでは〜ノシ
posted by 管理人 at 21:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 勢力レビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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