2012年10月19日

ぎふもこカードレビュー 銀嶺のリヒテルス・後編

カードレビュー後編です。前編はこちらからどうぞ。

太陽の巨神ルーグ
太陽の巨神ルーグ.png

・SASUKE
専用デックになりやすいけど、相手にするのがダルイ1枚。(弱いって言ったやつ出て来い)
風神雷神ジャイアントデックにいれて、強力カード達と一緒に使うといいかも。

・サトウ
欠けのない基礎値にアイテム2、高火力の対抗能力と英雄点1にしては十分な強さ。
歩行ユニットなので耐性:石化が強い場面もありそうです。

・なちょった
強力な能力にアイテム枠2枠を持つのに英雄点1点というローコスト・ハイリターンな英雄。
普通に能力を使うと閃光1D分のダメージしか出ないが、コストがジャイアントになると最低でも4点は出るためかなり強力。その上、アイテム2枠を備えるので落ちにくい。
オープンで組めばミスター・ジェントルに可能性が見出せる…かもしれない(コストとして)。

・ニット(イチオシ!)
今回のイチオシ!ダンディと並ぶ巨神デックの救世主。アイテム2+ダメージ対抗とか弱いはずがない。かあちゃんから即時で出るとマジツヨイ。じいちゃん投げると1D+10点だぜ!
さりげに風神雷神にも出張可能。能力がダメージ属性付きな所が玉に瑕?

・M916
ジャイアントが英雄ユニットをじゃかじゃん投入しても困らない理由の一つ。
ボーカロイドのあのキャラに見えるような気がしないでもない。

ナイトメア
ナイトメア.png

・SASUKE
遅いはずの夢魔が何故か速くなるズルイカード。ピンクな奴らと一緒に攻められると…
夢魔以外にも何かできそう♪

・サトウ
変わった条件の加速要員。素直に使うと夢魔で使うことになると思いますが、オープンなら黄金の戦斧を使って思わぬ人を加速できたりします。

・なちょった
イニシアチブ−2のみを+2にする癖のある夢魔。主に夢魔で使用されるが、巨神やバステトが先攻を取るために入れるのもアリだと思います。単体では特にできることもないので、常にイニシアチブ−2を用意できるように運用したい。

・ニット
イニシ−2を+2にひっくり返すスーパーユニット。夢魔デックの強さの鍵を握る1枚。リミット10で最速+8、エクステンション絡めたらさらに増えます。
夢魔以外ではトロールやバステトにも−2がちょいちょいいるのですが、チャージ持ちが絡まないと打点が足らないでしょう

・M916
Q:ナイトメア+バロール+俺たちの戦旗狂戦士の首輪で戦闘したら合計イニシアチブはどうなりますか?
A:バロールの−3に戦旗の+1で−2の状態で戦闘に入る。
「夢であえたら」と「狂想曲」の発揮が同じなので、解決の順番を宣言。
「夢であえたら」で+4→「狂想曲」で+2→結果+4
来期のオープンでできるようになると面白いかな。
(回答:ふにふにさん(レベル2ジャッジ))

フラッシュ・ファイア
フラッシュ・ファイア.png

・SASUKE
とりあえず1Dダメージが出るカードが弱い訳がない。紅河やファラオに入りやすい1枚。
C−SHOWさんのイラストだというのが更に高評価。

・サトウ
ヴェノム・ミストのアイテム版。やっぱり火属性といえばアイテムに強くないと。
ツァンレンの対応力が大きく上がる1枚。相手が何だろうととりあえず1D振れるので、アイテムデック以外にも腐らないのは優秀です。

・なちょった
とりあえず火炎:1Dダメージが出せる便利な火属性スペル。対象がアイテム枠を持つだけでダメージが+3されるので、アイテム枠持ちを積極的に狙って使いたい。

・ニット
万能1D対抗。アイテム持ちだとさらに+3。ダメージ属性が火炎なので紅河の人達には当たらないので注意。打ち消し入らないんで消耗品使用に対抗で倒し損ねると酷いことに。
結論:ダイスが強い人が使うと強いです

・M916
物質に宿った魔力を燃焼させる事により、以前にも増して執拗に追尾する黒い炎の渦から吹き上がる火柱は超高熱でターゲットを呑み込む。
(もしかして:影炎?)

ウィンド・ストーム
ウィンド・ストーム.png

・SASUKE
使用者がその効果で死ぬことは無いずるいカード。1枠のクラウド・キルが弱いはずが無い。
C−SHOWさんのイラストだというのが更に高評価。(大切なことなので2回言いました)

・サトウ 
1枠クラウド・キルとかやりすぎではないでしょうか。
使用に条件が付いていますが、逆に使えるときはこちらが全滅しないということ。
本人は使えませんが、アエロファンテで延々と回収したくなる1枚です。

・なちょった 
耐性:竜巻のみが使える、戦闘中の全ユニットを巻き込む風スペル。制限はあるものの、小型の群れを一気に駆逐できるかなり強力な1枚。しかし、状況やタイミングを考えて使わないとまったく意味を成さなかったり、逆にこちらが壊滅してしまうので注意して使いましょう。

・ニット
何故か風1枠で打てるクラウド・キル。耐性:竜巻限定とはいえ、破格の効果かと。特に3体以上並ぶパーティには非常に有効。気をつけたいのは対抗連鎖解決前にユニット数が減ると解決時にはダメージが減る点。ご使用は計画的に。

・M916
クラウド・キルをブロック3に持っていったらガーネット歓喜スペルになったでござるの巻
キャリアーは衰退しましたとでも言いたそうなスペルですが、訓練されたキャリアー使いは盤面操作でどうにでも対処するので油断してはいけません。
とはいっても氷結晶の塔から使われるとなえぽよですけど。

ローリング・サンダー
ローリング・サンダー.png

・SASUKE
風属性ばかり強化されてずるい。風神雷神デックだけではなく、ファラオデックにも採用できる感じ。

・サトウ(イチオシ!)
通せば勝つカード。昔からなかなか強かったのに攻撃対抗まで付いて帰ってきました。
ただし、耐性:電撃だけはごめんなさい

・なちょった
コストは重いが攻防に使える便利な風スペル。普通/対抗攻撃限定のタイミングでパーティ対象に電撃2Dダメージが出るため、先攻パンチや後攻型のデックに効果的。ただし、ダメージがダイス依存なので低い目が出て悲しみを見ることも…。耐性:電撃相手だとまったく意味がないので、ミラーマッチでは使いどころがなくなってしまうので要注意。

・ニット
谷村&堀内の声が聞こえた人、正直に挙手!
以前のカードは六王国スタタ限定だったような。枠の縛りが厳しくなった代わりに攻撃対抗が付いて腐りにくくなりました。2Dが強いか弱いかは各自の判断に委ねます。火*で打てるので、最後のファラオで先攻パンチ対策にしてもよさそげ。

・M916
ボレアス&ノトスをブロック3に持っていったら2Dダメージになったでござるの巻
期待値で見たこの+2ダメージ分がパワーインフレの証である。
撃てれば強力ですが、更なる対抗を見越したスペル枠が用意できるのかが問題。

アンサモン
アンサモン.png

・SASUKE
いやー、なんか悪いことできそうな1枚。予備進軍からのアンサモンで主要ユニット戻して本命の戦闘へ、みたいな流れが出来る。使い所が難しいけど、うまく使えたら有利に対戦が進められそう。

・サトウ
悪いことができそうな1枚。場のユニットが手札に戻ってくるので、本陣戦前の戦力補給にはもってこい。ブロック3ならツァンレンデックと非常に相性がよいです。手札に戻すユニットは行動完了でもかまわないのでうまく行けば同じカードで何回も戦闘できます

・なちょった
配置した地形の上にいるユニット1体を手札に戻せるリチュアル地形。本陣攻めなどで必要な即時召喚ユニットの回収や、特殊召喚能力などを使って前線もしくは防衛にユニットを配置しなおすために使います。ただ、ユニット1体しか回収できないため、せっかく手札に引いてきても使えないことも多くあります。ユニット1体ではなく”地形上に存在する任意の数のユニットを回収”であればかなり強力な地形になったと思います。

・ニット
エクステンションでリミット増やしてからの即時要員を確保、エヴァやウィンリィ、ルーグのコストを確保等、幅広く活用が可能ラーラで進軍した先に回収したユニットを普通召喚、なんてことも出来るよね。

・M916
天地創造→アンサモン→ジェノサイド→エスリン進軍→コロッサス即時→「ありがとうございました、いいバトルでした」

琥珀のピラミッド
琥珀のピラミッド.png

・SASUKE
ファラオデック用カード。同系対戦だと自分だけ得する感じ。自軍パーティに適用されないのがいい感じです。

・サトウ
こっそりタイプ:遺跡とか書いておいて欲しかった。ファラオの専用地形ですが、ファラオには地形をコストにしたりする手段がないのでデックに積む枚数は迷いどころです。アギアトと違って宣言し忘れるということがないというのがすばらしいと思います。

・なちょった
ファラオが有利になる地形。代理地形に強制配置できる能力があるので、下記のバイオ・ハザードを利用するといきなり敵陣に差し込んで使えるため、奇襲に使うことができます。

・ニット
今回のマグナ枠その3。断じて弾が使えるようになるわけではない。
種族付与はコンボ要素が高く、これまでの差し込み地形よりアドが大きいです。でも3枚積むかは悩ましいところ。自軍2に置いて防衛もありだけどバイオ・ハザードとのコンボで攻めにも使っていきたいです。

・M916
バイオ・ハザード→琥珀のピラミッドで聖帝十字陵の完成。お師さんよかったね。
14年くらい前に出版された「モンスターコレクションTCG究極奥義!」が今のカードで再出版されるとしたらきっとこういう事が書いてあるに違いない

バイオ・ハザード
バイオ・ハザード.png

・SASUKE
吹き抜ける風系のカードがない環境で、相手の地形カード効果を妨害する重要カード。
本陣と代理地形に対しては使えないけど、特殊進軍のお供にもいい感じです。

・サトウ
ブロック3の吹き抜け枠?せっかく積むなら代理地形にすることで有利になる罠師や強制配置地形、進軍地形と一緒に活用したい

・なちょった
ある意味どんな地形よりもえぐいリチュアル地形。ロック地形をひっくり返して進軍可能にしたり、リミット8を超える地形をひっくり返して相手のパーティを制限するほかに、地中移動などのすべての代理地形を対象とする能力などで奇襲できるようにしたりもできる。ただし、相手も代理地形で効果を発揮する能力持ちを持っていた場合、うかつに使えなくなってしまう。

・ニット
罠師対応地形。これ置いてガン堀り進軍→罠師即時が鉄板か。琥珀のピラミッドや雪に願いをとの地形コンボも良いでしょう。
汚染地帯と違い置いたターンに発動する代わり、効果は配置地形に隣接した地形のみなので相手の護法陣潰しにはあまり向かないか。
オープンでは永久凍土の上にいるダゴンを確実にやっつけられます。

・M916
融通が利きにくくなりましたが、汚染地帯より即効性がある点は評価。ダゴン的な意味で。
代理地形をキーワードとしたユニットや「◇強制配置:代理地形」に繋げろと書いてますが、そんな余裕はあるのでしょうか。お腹が空いたから進軍じゃダメなんでしょうか。

銀嶺のリヒテルスカードレビューは以上です。
いかがでしたか?デック構築の参考または話のタネになれば幸いです。
次回はブロック2&3・クロスブースターのカードレビューを予定しています。
それでは〜ノシ


posted by 管理人 at 22:33| Comment(0) | TrackBack(0) | カードレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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