2011年07月19日

暗黒卿の手記 第1回 地形制限について

※今回からぎふもこの暗黒卿えんぴさんがモンコレについて語っていくコーナー「暗黒卿の手記」を開始します。
最近では「重儀式」デックを産み出すなど、古くから奇抜なデックを使うことでも知られていますが、そんな人物が普段どんなことを考えてモンコレをしているのか?がわかるコーナーになるかもしれません。
今後もときどき追加していきますのでお楽しみに。



はじめまして。 
ぎふもこの元主催、今はただの一兵卒のえんぴと申します。
わたしがどんな人間かはぎふもこラジオ3で語られてるので、そっちを参照していただけるとうれしいです。

なんでこんな記事ができたかというと、先日ぎふもこの運営会議で 

「ぎふもこブログが告知と結果報告の場しかない。もうちょいおもしろくならない?」

という案件があり、それならなんか書いてみようかということになり「暗黒卿の手記」というものが始まることなりました。 
大体月に二回ぐらい目安で書いていきたいなぁと思いますが、更新がなければ仕事がやばいんだなぁ、と思っていただけると幸いです。

では挨拶はこれくらいにして、第一回をはじめたいと思います。

8/1より妖精の輪とトンネルが制限されますが、それによってどのような変化が出るか書いてみましょう。

まずトンネル
トンネルは6レベル以上の直接除去につかったり、迂闊なパーティに差し込んで即時を制限したり
OPBを出すのに使ったりと使い手次第でいろんなことに使えたりします。
トンネルの何が強いかっていうと止める手段が永久凍土しかないこと。
6レベル以上ならばどんなに強力なユニットであっても確実に排除できるため、使う側としては安心して使えます。
さらに敵軍2に対する差し込みして除去→満足に侵入できない状態でマウントとられるというのはものすごいアドバンテージです。
だから制限されるのも仕方ないのでしょうなぁ。
制限されると当たり前ですが「トンネルに頼ったデックの弱体化と6レベル以上のユニットの台頭」が考えられるでしょう
これについて二つの見方で書いてみたいと思います。

使う側
トンネルに頼ったデックというのは通常戦闘に弱くて、白夜などのロック地形を使い相手の足を止めまごついている相手にトンネルをぶっさしてユニット除去して盤面を制圧するデック。
ウルフや蟻、グッドスタッフで作ることもある。
こういうデックに関して言えばかなりの弱体化が必至で、通常の戦闘で戦えるようにするか、他の地形で盤面を作るなど考えないといけなくなるかも。
他の地形ってのはへそ、進軍地形、旅路、シャーウッドなど。このあたりはトンネルと違って後だしがあんまり有効でないため、結構厳しいかも。
弱体化は間違いないのですが、使う人が工夫していけば完全になくなることはないデックタイプだと思います。
ってゆーか、生き残ってください。盤面でどうにかするデックがなくなると、モンコレは戦術単位が強ければ勝てちゃう薄っぺらいゲームになっちゃうし。

使われる側
ドラゴンなどの台頭が起きるかもしれませんね。
特にあり得そうなのが土ドラゴンと火風(特にカリギュラ)、ラクシオスあたり。

このあたりが暴れると、1枚制限なんだけどどんなデックにも1枚入れるとか言う環境になるかもしれません。
トンネルでロックされてどうにもならないっていう状態になることはないのですが、油断して差し込まれて苦戦するということはあるかも。
なので、トンネル差し込まれたら戦況にかかわるような地形対してはやれる範囲のことをきっちりやるのが大事になるでしょうね。
環境的追い風であっても慢心していては勝ちも逃げるでしょうし。


次に妖精の輪。
これは何で制限になるのか?っていう否定的な意見が多いと思います。
モンコレって手札が多ければその分有利になるのは間違いありません。特に戦闘をまじめにやるデックだとね。
たとえば、お互い輪を2つ支配している状態で妖精の輪で戦闘したとする。
このときは互角の戦闘、どっちに転ぶかわからない。
しかし、敵の妖精の輪に攻め込んで勝った場合、手札アドバンテージは9:7で9の方がかなり有利になるわけです。
その9:7の状態でもう一つの妖精の輪に攻め込んだら? それが本陣攻めの予備進軍だったら?
そうなると妖精の輪陥落はものすごく容易なものになり、手札が10:6では勝敗を覆すのは非常に難しくなります。
妖精の輪を取ったら勝つゲーム、もしくは相手が引く前に自分が一杯引いたら勝つゲームになるのを防ぐための措置かもしれません。
Gが始まった当初はわりとそんな環境だったし、制限もありと言えばありなのだろうなぁとは思いますね。

いまの環境で戦闘単位のことをそれなりに考えているデックであれば普通に入るカードであり、3積みから構築開始することも当たり前。
そんなレベルのカードを制限するとかなり環境が変化すると思われます。

いくつか考えてみましょう。
1枚しか入らないということは引ける確率が下がるわけです。
妖精の輪は序盤に引ければいいのですが終盤に引くと腐るため、引ける確率が下がるというのは結構なデメリットだと思います。
いらないところで引いてくるデメリットを考慮すると0枚構築というのもありかもしれません。
逆に、ほぼノーリスクで手札上限が増えるんだから、どんなデックであっても1枚入れましょうっていう考えも当然ある。
わたしはどちらかと言えば後者の考えですがみなさんはどうでしょう?

3積みしてたデックに隙間ができた。その場合何を入れますか?

地形以外を入れる場合。
安定性を上げるためにユニットを入れるといいかもしれません。
逆にアイテムやスペルを増やすというのは正直お勧めできません。
理由は簡単。手札上限が上がらないのに、手札にたまるカードを増やすというのは事故率があがります。
もっとも、手札を切りながら回していくならばありなのかもしれません。プレイスタイル次第かもしれませんね。
ユニットを積むならばあると便利なカードを適当に積むなりしたほうがいいでしょうか。
レベルのかみ合い次第ですが、ストーンシューターとかシェイドとかステルススナイパーとか?
もちろん2積みのカードを増やしてもよいでしょう。

地形を入れる場合。これが本題。
飛行ユニットが多いとある程度展開した方が有利だったりします。展開するにはある程度の地形枚数がほしいところ。
そのため妖精の輪の代わりになにか別の地形を入れるとしたら何がいいかというのを考えてみましょう。

・シャーウッドの森
たぶんこれが最優先候補になるんじゃないでしょうか?どんなデックに入れても効果的でとられてもアドバンテージが消えない。
とはいえ、相手の通り道や相手の本陣近くに置かないと意味がない。
今まで妖精の輪と吹き抜け以外使ったことがないっていう人(そんな人いますかね?)だと使い方がいまいちわからないかもしれない。
困ったら自軍2に置きましょう。それだけでだいぶ敵は嫌がってくれます。

・吹き抜ける風、地平線
これは地形対策カード。代理地形という不確定な要素を減らしつつ、相手に好きなようにさせない為のカードです。
メタ的なカードなので積極的に採用するには難しいかもしれませんが、シャーウッドが流行るようならば採用してみるべきかもしれません。

・進軍系地形
聖魔以外の単色、もしくは単色に近いデックならばありでしょう。
吹き抜け系がある程度あるななら守護門、そうでないならリミット10の地形がよいでしょう。
意外と誰もいない代理地形を本陣となりに置いてくれる人がいるので、逆転の一手になることもよくあります。

・儀式地形
一番あるのは魔神掌、朧月夜、宝物庫の枚数を増やすこと。
吹き抜けなんかと同様に使えるかもしれない汚染地帯も使いやすい部類かもしれません。
ちょっと頭のイカレた奴らは驚天動地、海、神の箱舟を1積みしちゃうかもしれませんがありかもしれませんね。

こんな感じで。
地形が2枚制限になるだけでこれだけ環境が変わるかもしれません。
皆さんもいろいろ考えてみてくださいね。




いかがでしたでしょうか? 
感想とか暗黒卿に意見があるとか、書いてほしい題材なんかがあればコメント欄とかお手紙もらえるとありがたいです。 

ではまた次回お会いしましょう。




メールの宛先はこちら→radio@gifumoko.net
メールフォームからも受け付けております。
posted by 管理人 at 22:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 暗黒卿の手記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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